รายชื่อบทความงานประชุมวิชาการระดับชาติ ครั้งที่ 15
(มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม)
ระหว่างวันที่ 13 – 14 กรกฎาคม 2566
ณ โรงแรม ไมด้า แกรนด์ ทวารวดี นครปฐม จังหวัดนครปฐม
สาขา หลักสูตรและการสอน

แสดงบทคัดย่อ
 ชื่อบทความภาษาไทย ผลการจัดการเรียนรู้เกมมิฟิเคชัน ร่วมกับ 4MAT เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
 ชื่อบทความภาษาอังกฤษ (Title) The results of Gamification learning management in collaboration with 4MAT to develop mathematics learning achievement on Linear equation of one variable of Mathayomsuksa 1 students
 ชื่อผู้เขียนภาษาไทย (Authors TH) นางสาวกนกวรรณ ศรีสมภพ , นางสาวภัทริณี คงชู, นางสาวฐิติชญาน์ คงชู, นายทศพล ศีลอาภรณ์,
 ชื่อผู้เขียนภาษาอังกฤษ (Authors EN) Kanokwan Sreesomphop , Patrinee Khongchoo, Thitichaya Khongchoo, Tossapon Silaporn,
 บทคัดย่อภาษาไทย
                   การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับ 4 MAT 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับ 4 MAT กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยคือนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนร่องตาทีวิทยา อำเภอลานสัก จังหวัดอุทัยธานี สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาอุทัยธานี ชัยนาท ที่กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 21 คน ซึ่งได้จากการสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับ 4 MAT แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เป็นข้อสอบปรนัย และแบบประเมินความพึงพอในของนักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับ 4 MAT วิเคราะห์ข้อมูลโดยการหาค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบที (t-test)
                  ผลการวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับ 4 MAT หลังเรียน (x ̅ = 22.58 , S.D. = 1.95) สูงกว่าก่อนเรียน (x ̅ = 12.79 , S.D. = 3.47) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับ 4 MAT อยู่ในระดับมากที่สุด (x ̅ = 4.70 , S.D. = 0.54)
 คำสำคัญภาษาไทย ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน, เกมมิฟิเคชัน, สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว
 Abstract
                 The objectives of this research were 1) to compare mathematics learning achievement between before and after learning of Mathayomsuksa 1 students by using gamification learning management with 4 MAT ; 2) to study the students’s satisfaction towards gamification learning management with 4 MAT. The sample used in the research were Mathayomsuksa 1 students of Rongtateewittaya School, Lan Sak District, Uthai Thani Province. Uthai Thani Secondary Educational Service Area Office, Chainat, who are studying in the second semester of the academic year 2022, and were 21 people obtained by cluster random sampling. The research tools consisted of learning management plan based on gamification concepts with 4 MAT,and achievement test was a multiple choice test and a questionnaire for assessing students' satisfaction with learning management based on the concept of gamification together with 4 MAT. Data were analyzed using percentage, mean, standard deviation. and t-test statistics
                 The results showed that mathematics learning achievement of Mathayomsuksa 1 students by using gamification learning management with 4 MAT after learning (x ̅ = 22.58 , S.D. = 1.95) was higher than before learning (x ̅ = 12.79 , S.D. = 3.47) at a statistical significance of .05 and students' satisfaction towards the gamification learning management with 4 MAT was at the highest level (x ̅ = 4.70 , S.D. = 0.54)
 Keyword Achievement, Gamification, Linear equation of one variable
 กลุ่มของบทความ หลักสูตรและการสอน
 รูปแบบการนำเสนอ Poster
 รูปแบบของบทความ บทความวิจัย
Publication date 13 - 14 กรกฎาคม 2566 ณ โรงแรม ไมด้า แกรนด์ ทวารวดี นครปฐม