รายชื่อบทความงานประชุมวิชาการระดับชาติ ครั้งที่ 15 (มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม) ระหว่างวันที่ 13 – 14 กรกฎาคม 2566 ณ โรงแรม ไมด้า แกรนด์ ทวารวดี นครปฐม จังหวัดนครปฐมสาขา หลักสูตรและการสอน
ชื่อบทความภาษาไทย |
เกมมิฟิเคชันในชั้นเรียนภาษา |
ชื่อบทความภาษาอังกฤษ (Title) |
Gamification in Language Classroom |
ชื่อผู้เขียนภาษาไทย
(Authors TH) |
อ.ดร.ณัฐกฤตา บุญบงกชรัตน์ , |
ชื่อผู้เขียนภาษาอังกฤษ (Authors EN)
|
Nattakrita Boonbongkotrat , |
บทคัดย่อภาษาไทย |
บทความนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาหลักคิด องค์ประกอบ ประเภท และการใช้เกมมิฟิเคชันในชั้นเรียนภาษา หลักสำคัญในการจัดการเรียนรู้ภาษาประกอบไปด้วยผู้สอน ผู้เรียน และกิจกรรม เนื่องจากภาษาเป็นทักษะ ซึ่งผู้เรียนต้องลงมือปฏิบัติและฝึกฝน โดยการใช้กิจกรรมและสถานการณ์เป็นตัวกระตุ้นให้เกิดพฤติกรรมที่พึงประสงค์ การใช้เกมมิฟิเคชัน เป็นอีกแนวคิดหนึ่งที่สามารถนำมาประยุกต์ใช้ในชั้นเรียนภาษาได้ โดยหลักแนวคิดพื้นฐานของเกมมิฟิเคชันนั้น มีความสอดคล้องกับการจัดการเรียนรู้ คือ ต้องกำหนดผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง ตัวชี้วัด และวัตถุประสงค์ก่อนสอน นอกจากนี้การวิเคราะห์ผู้เรียนและบริบทต่างๆ ก็เป็นปัจจัยหนึ่งที่สำคัญที่จะกำหนดเป้าหมายและผลการเรียนรู้ได้ ประกอบกับการใช้เกมมิฟิเคชันมีรูปแบบในการกำหนดโครงสร้างและประสบการณ์การเรียนรู้เพื่อให้ผู้เรียนได้มีส่วนร่วม ซึ่งสอดคล้องกับการเรียนการสอนภาษาที่จะสัมฤทธิ์ผลนั้นผู้เรียนควรได้ฝึกฝนประสบการณ์การใช้ภาษาผ่านสถานการณ์ต่างๆ จากการศึกษาดังกล่าวข้างต้น สามารถสรุปการประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชันในการจัดการเรียนภาษา โดยแบ่งการจัดการเรียนรู้ออกเป็น 1) ขั้นวิเคราะห์ผู้เรียน (Analise Learners) 2) ขั้นระบุผลการเรียนรู้ (Identify Learning Outcomes) 3) ขั้นกำหนดเนื้อหาและระดับภาษา (Set Content and Language Level) 4) ขั้นออกแบบกิจกรรมตามแนวเกมมิฟิเคชัน (Design Gamification Activities) 5) ขั้นประเมินผลและขั้นให้ผลสะท้อนกลับ (Assess and Evaluate, Give Feedback)
|
|
คำสำคัญภาษาไทย |
เกมมิฟิเคชัน,ชั้นเรียนภาษา,การจัดการเรียนรู้ |
Abstract |
This article aimed to study gamification’s concept, components, types and application in language classroom. The key of language learning management includes teacher, learners and activities due to language is skill which learners have to act and practice through various activities and situations to activate expected behavior. Using gamification is a concept applying in language classroom in which gamification’s basic concept is consistent to learning management: Identify expected learning outcomes, indicators and objectives before class, and learners and context analysis is a main factor to set goal and learning outcome. Furthermore, using gamification has framework in setting structure and learning experience for learners’ participation correspond with language teaching achievement that learners should practice and experience through various situations. According to the study above, applying gamification in language management including 1) Analise Learners 2) Identify Learning Outcomes 3) Set Content and Language Level 4) Design Gamification Activities and 5) Assess and Evaluate, Give Feedback
|
Keyword |
Gamification,Language Classroom,Teaching and Learning |
กลุ่มของบทความ |
หลักสูตรและการสอน |
รูปแบบการนำเสนอ |
Oral |
รูปแบบของบทความ |
บทความวิชาการ |
Publication date |
13 - 14 กรกฎาคม 2566 ณ โรงแรม ไมด้า แกรนด์ ทวารวดี นครปฐม |
|
|